.: V Ray :.
RoOH T@SViR
ساخت متريالهاي شفاف
1. شروع با يك صحنه جديد
يك صحنه جديد باز كنيد، سپس با زدن كليدF10 پنجره تنظيمات رندر رو باز كرده و اين موارد رو اعمال كنيد:
- VRay رو بعنوان موتور رندر انتخاب كنيد.
- سايز خروجي رو روي 480 x 360 پيكسل تنظيم كنيد.
- به بخش Global switches رفته و Default lights رو خاموش كنيد.
- Image sampler رو روي Adaptive QMC قرار بديد.
- Antialiasing filter رو Mitchell-netravali انتخاب كنيد.
- Indirect illumination رو روشن كنيد.
- Secondary bounces multiplier رو روي 0.85 قرار بديد.
- Irradiance map:
.preset رو روي Low تنظيم كنيد.
.hsph subdivs رو روي 20 قرار بديد.
- Environment:
. رنگ Skylight رو سفيد خالص انتخاب كنيد.
. رنگ Reflection/Refraction رو هم سياه خالص و با شدت 1.0 تنظيم كنيد.
- system:
. Render region division رو 50 x 50 پيكسل قرار بديد.
. براي Frame stamp همه چيز رو به جز بخش rendertime (مدت زمان رندر) پاك كنيد.
2. ساخت محيط آزمايش:
پيشنهاد ميكنم يك آبجكت (object) از نوعي كه من بكار بردم انتخاب كنيد.
قوري مكس (teapot) براي اين صحنه مناسب نيست، چون اون يك سوراخ روي خودش
داره و حالت نفوذ ناپذير نداره و شما به اون بعنوان يك آبجكت با خصوصيت
انكساري نيازي نداريد. من اين Torus knot اصلاح شده (modified) رو با
گرههايي روي اون ساختم چون شكل بامزهاي براي تست شكست نور داره! چرا كه
هم از خصوصيت منحني (curve) برخورداره و هم در جاهايي كلفت و نازك ميشه.
3. ساخت متريال ها
يك رنگ آبي تيره از نوع VRaymaterial براي صحنهاي كه نقش زمين رو بازي
ميكنه و يك خاكستري بسيار روشن هم از نوع VRaymaterial براي Torus knot
بسازيد و هركدوم رو به آبجكت مورد نظر نسبت بديد. رندر رو بزنيد. بايد
چيزي شبيه عكس داشته باشيد.
4. تنظيمات شكست (refraction parameters)
به تنظيمات متريال خاكستري روشن بريد و به تنظيمات شكست يك نگاه بكنيد.
انکسار (refraction)، ناشی از خم شدن شعاعهای نور در طول عبور از میان یک
شیء واسطه است. براي مثال نور در هوا سير ميكنه، به يك آبجكت شيشهاي
(glass object) برميخوره و تحت يك زاويه معين خم ميشه. سپس اين شعاع نور
در شيشه پيش ميره و سرانجام اونرو در يك نقطه معين با يك خمش مجدد ترك
ميكنه.
اينكه چقدر يك شعاع نور ميتونه خم بشه بستگي به IOR يا شاخص شكست نور
(index of refraction) متريال مربوط داره. يك IOR بالا يعني مقدار زيادي
خمش. يك IOR برابر با 1.0 يعني شعاعهاي نور خم نخواهند شد.
Vraymaterial تمام خصوصيات موجـود رو براي هر نوع
جنس refractive (شكستي) داره. همونطور كه ميبينيد بسياري از خصوصيات شبيه تنظيمات بازتاب (reflection) هستند.
خب، بعنوان اولين اقدام رنگ شكست (refraction color) رو به يك خاكستري متوسط تغيير بديد.
5. رنگ شكست (refraction color)
تصوير رو رندر كنيد. خواهيد ديد كه آبجكت حالت شفاف (Transparent)
پيدا كرده. يك رنگ خاكستري براي شكست (refraction color) يعني اون حدود
50% شفاف هست.
6. رنگ Diffuse
رنگ Diffuse رو به سياه تغيير بديد و دوباره رندر كنيد. نتيجه حالتي كم و بيش رضايتبخش خواهد بود.
7. رنگ Refraction
رنگ refraction رو به سفيد خالص تغيير بديد و رندر كنيد. نتيجه چيز عجيب و غريبي خواهد شد!
بدليل اينكه آبجكت ما 100% شفاف هست، رنگ Diffuse ديگه اثري نداره. نواحي
سياه رنگ شعاعهاي نوري هستند كه از شكست رنگ محيط (environment color) كه
به رنگ سياه هست ايجاد شدن.
8. تنظيم بازتابها
بخش قبلي نتيجه عجيب و غريبي حاصل كرد، چرا كه متريالهايي با خصوصيات
شكستي (refractive) معمولا بازتاب كننده (reflective) هم هستند. اگر شما
رنگ reflection يا بازتاب رو به سفيد خالص تغيير بديد و تيك fersenel
reflection رو بزنيد شكل متريال كمي بهتر خواهد شد. متريالي كه شما الآن
ساختيد پايه ساخت شيشه تميز و شفاف در VRay است....
خب اگه ميخوايد بقيه مقاله رو تا رسيدن به نتيجه واقعي (در 33 بخش) بطور كامل دنبال كنيد نسخه Pdf رو از لينك زير دريافت كنيد:
--- دانلود نسخه PDF ---

خوب موفق باشيد !!!!!!!!!!!!!!!!
اگر زحمت مي شود يك نظر بدهيد بد نيست !